> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/hour-5.-lighting/summary/lightmass.md).

# Lightmass

### [Просчет Освещения](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/index.html)

Инструмент UE4 для просчета освещения называется **Lightmass**. Он имеет множество параметров, выходящих за пределы этой книги. Тем не менее вы можете управлять некоторыми из них, для этого выберите пункт **Window ⇒ World Settings** и в открывшейся панели найдете все настройки в разделе **Lightmass**.

Инструменты просчета освещения в UE4 используются, чтобы заранее вычислять информацию о тенях и освещении на уровне для статичных мешей, актеров ИС. Эта информация хранится, как изображения, внедренные в уровень, которые можно найти, выбрав пункт **Window ⇒ World Settings ⇒ Lightmass ⇒ Lightmaps**.

После того как вы произвели просчет освещения, редактор будет отображать заранее просчитанное освещение для любых статичных ИС. Когда вы добавляете новый ИС на уровень или удаляете ИС и меши, источники света отображаются, как динамические и обновляемые в режиме реального времени до тех пор, пока освещение не будет просчитано заново.

Чтобы просчитать освещение, щелкните по стрелке на кнопке **Build** (просчитать) на панели инструментов. В появившемся подменю выберите пункт **Lighting Quality ⇒ Preview**, чтобы получить быстрый результат. Когда конечный уровень готов, выберите пункт **Lighting Quality ⇒ High**. Высокое качество требует больше времени на генерацию, но дает результаты точнее.
