> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/hour-6.-materials/summary/material-parameters.md).

# Material Parameters

Для создания отличных материалов и текстур используется редактор материалов ([**Material Editor**](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html)).\
В следующих разделах рассмотрены наиболее часто используемые входные данные редактора материалов.

### [Базовый цвет (альбедо) ](https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_1/index.html)

Базовый цвет (**Base color**), который также иногда называют альбедо (**albedo**) или рассеивание (**diffuse**) — ключевое описание цвета поверхности материала без учета всех деталей теней и освещения. По существу, входные данные базового цвета используют текстуру альбедо, которая представляет собой чистое значение цвета создаваемого вами материала. Они не должны учитывать информацию о тени и освещении, а показывать только цвет, который вы хотите представить в материале. Это свойство может использовать входные данные текстур или даже простое векторное значение, которое является числом, представляющим чистый цвет.

### [Металлизированность](https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_2/index.html)

Входные данные металлизированности (**Metallic**) материала используются, чтобы описать, является ли материал металлическим. Эти входные данные являются одним из наиболее простых для понимания элементов редактора материалов, а также одним из важнейших параметров для получения правильного отображения. \
Способ использования металлизированности в UE4 весьма удобен и позволяет быстро контролировать и понимать, какой из материалов является металлическим. Каждый пиксель в такой карте текстур, как правило, черный или белый, с небольшим количеством серого цвета. Черный представляет собой материалы, которые не являются металлическими, например камень, кирпич или дерево, а белые представляют аспекты металлических материалов, таких как железо, серебро или медь. Часто, если материал не является металлическим, простой вектор 0 можно использовать для упрощения ввода. Вы также можете сократить ввод до текстуры в оттенках серого или до всего одного канала текстуры благодаря ее простоте.

### [Шероховатость](https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_4/index.html)

Шероховатость (**Roughness**), глянец (**gloss**) или микроповерхностная детализация (**micro surface detail**), является одним из наиболее гибких аспектов PBR-системы. Такая текстура используется для представления шероховатости и изношенности поверхности создаваемого материала. Шероховатость изображает миниатюрные детали и описывает глянец или количество света, отражаемого с поверхности. \
К примеру, если вы создаете новый стальной металлический материал, металличность и альбедо материала будут довольно простыми, вам понадобится сделать небольшие изменения в цвете и колебании шума, но вы будете использовать шероховатость, чтобы описать все мелкие детали поверхности, такие как мелкие царапины, загрязнения или пыль. Очень редко бывает одноцветная шероховатость, поскольку в реальной жизни поверхность часто имеет износ и повреждения. Вы можете упростить шероховатость до текстур в тонах серого, поскольку информация о цвете не используется для описания шероховатости.

### [Нормаль](https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_9/index.html)

Для задания нормалей используются карты нормалей текстур (**normal map**). Входные данные о нормали описывают направление, в котором каждый ИС должен взаимодействовать с поверхностью. Карты нормалей имитируют детали поверхности в высоком разрешении и форму в ассете, забирая свет в отображение этих деталей, основываясь на карте текстур, освещенной попиксельно. Входные данные о нормали аналогичны карте высот в других 3D-пакетах и рендеринге, но с некоторыми незначительными отличиями в создании. Понимание входных данных о нормали может сначала показаться трудным, поэтому удобнее для восприятия разбить ввод нормали на цветовые каналы, включенные в процесс. Каждый канал карты текстур (красный, зеленый и синий) составлен для представления различных углов направлений поверхности по цвету.&#x20;

* Красный представляет ось X или направление света слева направо, сталкивающегося с поверхностью.
* Зеленый представляет ось Y или направление сверху вниз.
* Синий представляет ось Z или направление спереди назад.

![](https://3269408069-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LvBDDhGukqXLeHyOoVg%2F-LvPWnlTiiNFsfiKpYZq%2F-LvPZHegedGWMVHM_fZT%2Fimage.png?alt=media\&token=d5efe288-44c6-4be8-9852-5c4bade99b4f)

{% hint style="warning" %}
Зеленый канал иногда меняется или отражается, в зависимости от того, какое программное обеспечение трехмерной графики вы используете. Maya использует нормальный формат, в то время как Max и UE4 отражают зеленый канал для отображения карт нормалей. Чтобы отразить зеленый канал в UE4, выберите и откройте текстуру на панели **Content Browser** и включите настройку **Flip Green Channel**.
{% endhint %}

### ([остальные параметры](https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/index.html))
