> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/hour-6.-materials/summary/questions.md).

# Questions

**Вопрос**: Могу ли я создать и импортировать текстуру размером больше 4096 пикселей? \
**Ответ**: Да, это возможно, но это весьма обескураживающе. Отображение текстуры больше 4096 пикселей в реальном времени — тяжелая задача не только для UE4, но и для большинства компьютеров, и вы можете обнаружить, что попытка отобразить столь большую текстуру приводит к проблемам с частотой кадров.&#x20;

**Вопрос**: Почему некоторые вводы материалов затемнены и не могут использоваться? \
**Ответ**: Структуры материалов используют особые вводы для генерирования конечного результата. Панель Details нода материала управляет тем, какие вводы видимы для соединения с выбранным типом материала. Например, если вы создаете стеклянный материал, вам могут понадобиться входные данные прозрачности, но если вы создаете кирпичную стену, входные данные прозрачности не нужны.

**Вопрос**: Если я изменю основной материал, изменится ли экземпляр? \
**Ответ**: В этом и заключается все великолепие экземпляров материалов! При изменении одного материала, все его экземпляры обновляются. Если вы активируете параметр внутри экземпляра, он попытается сохранить значение, но обновит другие неактивированные параметры или добавит новые параметры, которые были добавлены позднее в процессе разработки.

{% tabs %}
{% tab title="First Tab" %}

1. **Могу ли я провести более одного вывода в один ввод нода?**<br>
2. **Могу ли я удалить основной материал и сохранить его экземпляр?**<br>
3. Как расшифровывается аббревиатура PBR?<br>
4. **Является ли размер текстуры 512×256 подходящим для использования**

   **в UE4?**<br>
5. Какие входные данные материала отвечают за его цвет?<br>
6. Какая панель показывает изображение материала в редакторе материалов?<br>
7. **Почему создание экземпляров материалов так важно?**
   {% endtab %}

{% tab title="Second Tab" %}

1. **Нет, в один ввод каждого нода принимается только один вывод. Иногда ноды имеют несколько входящих нодов (математические функции и другие специальные ноды), но в таких случаях присутствует несколько слотов для ввода.**<br>
2. **Нет, экземпляр материала использует информацию из базового материала. Однако вы можете изменить ссылку на материал. Вам только понадобится найти материал, из которого экземпляр сможет получать информацию.**<br>
3. PBR расшифровывается как physically based rendering —  основанный

   на физике рендеринг.<br>
4. **Да, это подходящий для использования в UE4 размер. Несмотря на отличающиеся по размеру вертикаль и горизонталь, размер текстуры 512×256 по-прежнему соответствует правилам и может быть надлежащим образом уменьшен в UE4.**<br>
5. Входные данные базового цвета (Base Color) описывают цвет материала.<br>
6. Вьюпорт (панель Viewport) показывает изображение материала в редакторе материалов.<br>
7. **Создание экземпляров материалов позволяет быстро множить их и вносить изменения в значения параметров без необходимости создавать полностью новый материал.**
   {% endtab %}
   {% endtabs %}
