> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://game-development.gitbook.io/unreal-for-24-hours/hour-9.-create-world/summary/questions.md).

# Questions

**Вопрос**: Когда я помещаю актеры статичных мешей на уровень и они перекрывают друг друга, почему некоторые из перекрытых полигонов начинают мерцать?\
**Ответ**: Нет ничего страшного в том, что актеры статичных мешей перекрывают друг друга, но если какие-либо полигоны компланарны (то есть занимают одно и то же пространство), движок рендеринга не знает, какой полигон отобразить. В результате появляется эффект мерцания, когда UE4 пытается определить порядок сортировки. Чтобы исправить эту проблему, просто сместите один из перекрывающихся ассетов.

**Вопрос**: Мой персонаж может перепрыгнуть стену и попасть за пределы уровня. Как это предотвратить?\
**Ответ**: Вы можете поместить актеров объема блокирования (**Blocking Volume**), чтобы определить невидимые области, в которые игрок не может попасть. Объемы блокирования можно найти на панели **Modes** на вкладке **Volumes**.

{% tabs %}
{% tab title="Questions" %}

1. **Если просчет освещения уровня занимает длительное время, какую**

   **опцию вы можете установить, чтобы сократить время просчета, убрав**

   **лучи света, выходящие за пределы определенной области?**<br>
2. Если вы используете материалы со связанными свойствами (??? видимо, имелось ввиду со свойствами отражения - specular), но отражения не появляются, какой вид актеров вы можете добавить?<br>
3. Если аватар может перепрыгивать стены и выпадать за пределы уровня,

   какой актер вы можете поместить для создания невидимых оболочек коллизий?<br>
4. Истинно или ложно высказывание: группировка актеров и создание ссылок на панели World Outliner —  это единственный способ объединения актеров.<br>
5. Истинно или ложно высказывание: концепция мира в отдалении относится только к далеким областям, в которые игрок не может попасть.
   {% endtab %}

{% tab title="Second Tab" %}

1. **Если просчет освещения уровня занимает много времени, вы можете**

   **добавить параметр Lightmass Importance Volume, чтобы сократить время**

   **просчета.**<br>
2. Если вы используете материалы со свойствами отражения, но отражения не отображаются, вы можете поместить актеры сферического и/или

   кубического захвата отражений на ваш уровень.<br>
3. Если аватар может перепрыгнуть стену и упасть за пределы уровня, вы

   можете поместить актеры объемов блокирования на ваш уровень.<br>
4. Ложь. Помещенные на уровень актеры могут быть объединены в блюпринт-класс, который пригоден для многократного использования на всех уровнях вашего проекта.<br>
5. Ложь. Несмотря на то что концепция мира в отдалении по большей части

   применяется к далеким областям, она также может применяться к любым

   близким областям, которые игрок может видеть, но в которые не может попасть.
   {% endtab %}
   {% endtabs %}
